Cómo la aleatoriedad crea mecánicas profundas y situaciones de juego únicas

La mazmorra más oscura

La mazmorra más oscura

En el mundo de los juegos por turnos, hay muchos ejemplos de cómo la aleatoriedad puede convertir un juego corriente en una inmensa aventura. Pero ahora vamos a centrarnos en un juego al que le importan un bledo todos sus principios de diseño de juegos y sus conceptos de diversión: The Darkest Dungeon.

La idea de la violencia está cerca de la incertidumbre y la tensión asociadas a la aleatoriedad. No sólo es esta propiedad un componente importante del DD, alrededor del cual se construye el equilibrio y otras cosas teóricas aburridas, sino que también encarna la filosofía básica de diseño del juego.

En una entrevista con el canal de YouTube Sinvicta, el artista y diseñador de juegos de Red Hook Chris Bourassa dijo que se le ocurrió la idea del juego en un bar cuando se comparó con el héroe de fantasía medio y se dio cuenta de que si tuviera que luchar personalmente contra muertos vivientes, dragones y otros monstruos, estaría realmente aterrorizado.

The Darkest Dungeon surgió en torno a esta idea. Los personajes del juego no pueden considerarse típicos del género fantástico. La mayoría de ellos son borrachos o pervertidos, en general, la chusma completa. Lo más importante es que tanto ellos como el jugador son muy conscientes de que cualquier serie de circunstancias inesperadas puede llevar a la muerte irreversible de uno o más miembros del grupo. Para los héroes, esto se expresa en la mecánica de la tensión y el hecho de su propia fragilidad. Para el jugador, sin embargo, esto crea un entorno en el que se ve obligado a formar su grupo de forma diferente y a abordar la distribución del equipo con especial atención. Porque si no están preparados para una mala tirada de dados, el personaje en el que han invertido decenas de horas y miles de monedas de oro morirá.

Además, la naturaleza aleatoria del juego dio lugar a un montón de memes, lo que indica que la máquina desalmada que acaba de calcular el crit heal a 0 con hemorragia en tu ocultista no es tan desalmada después de todo, porque esas situaciones hacen reír mucho a los jugadores y se les quedan grabadas en la mente durante mucho tiempo. Un estudio completo del efecto de la aleatoriedad en la jugabilidad de Darkest Dungeon habría privado a una media servicio de escritura personalizada de la necesidad de buscar nuevos clientes – habría sido material para los próximos años. Y si se añade un estudio de la influencia cultural y memética en Internet, habría suficiente trabajo incluso para los nietos.

Biblioteca de Ruina

Biblioteca de Ruina

Otro ejemplo de juego que no tiene reparos en admitir su aleatoriedad es el coreano Library of Ruina. Deberíamos escribir sobre este juego por separado, tocando la profunda historia existencial, el recorrido de 100 horas, o la insana cantidad de contenido. Pero hoy hablamos de números en dados divertidos, y aquí también se distinguió.

En el centro de la jugabilidad de LoR están las cartas (o como se llaman aquí páginas). Cada una de ellas tiene su propio conjunto de características y coste, pero, a diferencia de otros sistemas de cartas, cada página tiene un conjunto específico de acciones: ataque, bloqueo, contraataque, etc. Pero el valor de cada una de estas acciones se determina aleatoriamente.

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A diferencia de Slay The Spire y sus imitadores, aquí el jugador tiene una colección completa de cartas, cualquiera de las cuales puede incluirse en el «libro» de 9 páginas de cada «bibliotecario», de los cuales puede haber de 1 a 5 en cada uno de los 9 pisos. Además, cada uno puede armarse con equipo y habilidades pasivas, a las que se suman nuevas «páginas de anomalías» en el transcurso del combate. Y después…

En resumen, la Biblioteca de Ruina está repleta de posibilidades de personalización. Y todas estas opciones son necesarias porque el juego declara: toda tu vida en este juego está controlada por lanzamientos de poliedros literales. Además, LoR puede ser increíblemente complicado. Todas estas opciones para maximizar y crear la construcción perfecta son absolutamente necesarias para vencer las probabilidades, que siempre están en contra del jugador.

Pero también hay una recompensa en esta lucha para nosotros. Solo los jugadores que entienden la sinergia de las habilidades pasivas, aprenden los puntos fuertes y débiles de cada planta y dedican una hora a construir cinco mazos perfectos no solo podrán afrontar las batallas de los spoilers al final de la partida, sino que las dominarán.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

En Shin Megami Tensei 3: Nocturne, muchas decisiones se tomaron aparentemente al azar: el diseño de las mazmorras, la existencia de Matador, la inclusión de Dante de la serie Devil May Cry, y otras. Hoy, sin embargo, hablamos de un tipo de azar ligeramente diferente.

En SMT3, como en muchos otros juegos de la serie, y a menudo en Megaten en general, existe un sistema de turnos de prensa. Su esencia es que hay un número determinado de turnos para cada bando en el combate. Sin embargo, si uno de los personajes de cada bando utiliza un objeto al que el oponente es vulnerable, o simplemente hace un crits, obtiene un turno extra. Por el contrario, si un ataque falla o un ataque con un elemento encuentra resistencia, el equipo atacante pierde un turno.

A primera vista, puede parecer que este sistema sólo hace que la aleatoriedad sea más destructiva para el combate del juego: cuando el jugador tiene suerte, los enemigos se convierten en un trámite, y cuando no, es imposible ganar.

Pero en realidad, este sistema tiene un efecto que cambia radicalmente el enfoque del jugador acostumbrado a los JRPG estándar. En los juegos de este género, las habilidades que aumentan la probabilidad de golpear o esquivar, o que aumentan la resistencia a ciertos tipos de daño, suelen quedar sin utilizar. Las habilidades que dañan o controlan a los oponentes son mucho más útiles. Press Turn pone al jugador en una situación en la que gastar un turno en un efecto que tiene la capacidad de dar más turnos a los aliados puede ser un uso extremadamente eficiente de los recursos.

En resumen

Los juegos suelen tener muy difícil equilibrar la aleatoriedad. Si es muy poca, los jugadores reclaman una linealidad excesiva; si es demasiada, te arriesgas a escuchar sólo que tu juego es imposible de entender. La aleatoriedad total (o al menos muchas variables sujetas a ella) requiere un concepto detallado en el que la omnipresente aleatoriedad atraiga a los jugadores en lugar de repelerlos. Si la aleatoriedad está bien representada en tu juego, éste hará que los jugadores vuelvan una y otra vez, porque cada partida será única e interesante.

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